L’article, qui s’inscrit dans le cadre de l’étude pragmatique et l’approche multimodale, présente les résultats de l’observation des procédés utilisés par des streamers français de jeux vidéo en vue d’être les mieux appréciés par les spectateurs de streaming. En effet, il paraît que le travail sur la construction de l’image (ethos) est un élément essentiel du parler de streamers de jeux vidéo qui veulent impressionner leurs publics et jouir même du statut de micro célébrité, non seulement grâce aux compétences en jeu. Comme le streaming représente un type d’interaction verbale, cet ethos dépend également de la relation nouée ou maintenue entre le streamer et le public lors de l’émission. En analysant huit streamings de jeux, diffusés sur la plateforme de jeux twitch.tv., nous avons repérés des moyens verbaux (p. ex. : le registre de langue, le sociolecte, les termes d’adresse) et non-verbaux (p. ex. les gestes) qui contribuent à former des images : d’hôte, d’ami ou d’expert.
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